آیا سیستم امتیازدهی هنوز اهمیت دارد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (70)
به گزارش تور انگلیس، چند سالی می شود که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.
در روزهای اولیه صنعت بازی، هدف اول و آخر بازیکن دریافت بالاترین امتیاز (High Score) بود. بازی های آرکید کلاسیک مثل پکمن و دانکی کانگ را نمی شد تمام کرد؛ این بازی ها تا ابد ادامه پیدا می کردند. برای همین چالش اصلی این بود: پیش از اشتباه کردن و گیم آور شدن چند امتیاز می شد کسب کرد؟
هدف اصلی بازی افزایش رکورد خودتان بود. پس از این که مهاجمان فضایی (Space Invaders) قابلیت ذخیره کردن بالاترین امتیاز را به دنیای گیم معرفی کرد، عنصر رقابت نیز به کسب امتیاز اضافه شد. چون هر بازیکنی می توانست به بالاترین جایگاه در تابلوی امتیازات (Leaderboard) دست پیدا کند.
اما همزمان با ظهور و درخشش کنسول های خانگی، بازی های امتیازمحور جای خود را به بازی هایی دادند که می شد تمام شان کرد. بازی هایی مثل مگامن و کسل وانیا برای مدتی سیستم امتیازدهی را حفظ کردند، اما در این مقطع تمرکز اصلی بازیکنان شکست دادن باس نهایی، نجات دادن شاهزاده خانم و مشاهده پایان بازی بود، نه کسب بالاترین امتیاز.
از لحاظ رقابتی هم بازی چندنفره پا را از تابلوی امتیازات فراتر گذاشت و عمق بیشتری پیدا کرد. روزهای طلایی کسب امتیاز، کسب بالاترین امتیاز و شکستن رکوردهای قبلی به پایان رسیده بود.
اما سوالی که قصد دارم در این مقاله به آن بپردازم این است: آیا این یادگار به جا مانده از روزهای اولیه ویدئوگیم همچنان در گیم دیزاین مدرن قابل استفاده است؟ آیا در سال 2018 مفهوم بالاترین امتیاز همچنان کاربردی دارد؟
جواب این سوال معیناً بله است. واضح ترین دلیل این است که بعضی بازی ها مستقیماً از ساختار بازی های آرکید تقلید می کنند. Tormentor X Punisher یکی از این بازی هاست. در این بازی هدف زنده ماندن در برابر یورش بی پایانی هیولاهاست. هرچقدر بیشتر زنده بمانید، امتیاز بیشتری می گیرید و در پایان در تابلوی امتیازات آنلاین بازی، امتیازتان با امتیاز بقیه بازیکنان مقایسه می شود.
این سیستم مفرح است، ولی به شرط این که در بازی مهارت فوق العاده بالایی داشته باشید، یا با دوستان تان فاز کل کل بردارید، یا به شکست دادن رکورد خودتان معتاد شوید؛ در غیر این صورت بازی های آرکید بی پایان فقط می توانند برای مدتی کوتاه سرتان را گرم نگه دارند. برای همین به شخصه به بازی هایی علاقه دارم که سیستم امتیازدهی را با گیم دیزاین مدرن تلفیق می کنند و به نحوی سعی می کنند از این تلفیق به نفع خود استفاده کنند.
به عنوان مثال، با سیستم امتیازبندی می توان سطح جدیدی از درجه سختی به بازی اضافه نمود. مثلاً در بازی ریتمیک (Rhythm) اضطراب آور و کابوس وار تامپر (Thumper) تمام کردن مرحله یک مقوله و کسب بالاترین امتیاز و دریافت رتبه S مقوله ای کاملاً متفاوت است و فقط ماهرترین بازیکنان می توانند به کسب آن امیدوار باشند.
این قابلیت باحال است، چون اساساً برای بازی درجه سختی های مختلف معین می کند، بدون این که مسائل صفحه انتخاب درجه سختی را داشته باشد. در صفحه درجه سختی بدون تجربه حتی یک ثانیه از گیم پلی و بدون داشتن ایده ای از این که گزینه سخت دقیقاً چقدر سخت است، باید مهارتی را که قرار است در بازی به خرج دهید معین کنید، پیش از این که بازی را آغاز کرده باشید!
اما در بازی تامپر تا جایی که در توان تان است خوب بازی می کنید و در آخر پاداشی متناسب با مهارتی که به خرج دادید به شما داده می شود. این شیوه منصفانه تر است.
به شخصه از نحوه به کارگیری این شیوه در اوپوس مگنوم (Opus Magnom)، یکی از بازی های زک ترانیک گیمز (Zachtronic Games)، بسیار لذت بردم.
در این بازی هدف طراحی دستگاه های مکانیکی است که می توانند به طور اتوماتیک عناصر خام را به معجون، زهر و خزعبلات کیمیاگرانه دیگر تبدیل کنند.
در این بازی پول، فضا و خطوط برنامه نویسی بی نهایت در اختیار دارید، برای همین هر دستگاهی که قادر به تولید محصول نهایی باشد، برای شما پیروزیت به حساب می آید. برای همین دستگاهی که ساختید هرچقدر که گران و کارایی آن هرچقدر که کم باشد، می توانید با ساختن آن مرحله را تمام کنید.
اما دستگاهی که ساختید با در نظر دریافت سه معیار مورد ارزیابی قرار می گیرد:
- هزینه تجهیزات مصرف شده
- محیط (یا اندازه ی) دستگاه ساخته شده
- تعداد چرخه های طی شده برای تولید محصول نهایی (تعداد چرخه ها نشان دهنده میزان بازدهی دستگاه است)
در آخر امتیازات دریافتی تان روی یک نمودار هیستوگرام نمایش داده می شوند. این نمودار امتیاز شما را با میانگین امتیازات همه کسانی که اوپوس مگنوم را در دنیا بازی کرده اند مقایسه می کند.
اگر ببینید که میانگین تعداد چرخه های شما از میانگین دنیای به مراتب پایین تر است، ممکن است بهتان بربخورد، به بازی برگردید، روش دیگری در پیش بگیرید و دستگاهی بسازید که محصول را در تعداد چرخه های کمتری تولید کند.
دلیل علاقه من به این سیستم بازیکن محور بودن آن است. در نهایت به خودتان بستگی دارد که سطح مهارت کافی را معین کنید و به خودتان بستگی دارد که معین کنید تا کجا حاضرید دستگاه تان را بهینه سازی کنید.
شاید برای شخص شما طراحی دستگاه های کوچک و مستقل جالب باشد و برای شخصی دیگر طراحی دستگاهی با ارزان ترین قطعات ممکن یا بیشترین بازدهی ممکن یا دستگاهی که بین هر سه معیار تعادل برقرار کند.
زک ترانیکز می توانست هدفی سفت وسخت برای هر مرحله معین کند (مثلاً شما باید این مرحله را با خرج کمتر از 200 سکه تمام کنید یا دستگاه شما باید کمتر از 60 چرخه طی کند). بعضی بازیکن ها هم برای درگیر شدن با بازی واقعاً به این سختگیری ها احتیاج دارند.
اما برای شخص من، مشاهده عملکرد ضعیف خودم در مقایسه با میانگین دنیای، انگیزه کافی را فراهم کرد تا به بازی برگردم، دستگاه های افتضاحم را بهبود ببخشم و خودم را به چالش بکشم.
اما اضافه نمودن درجه سختی نامرئی به بازی تنها کاربرد سیستم امتیازدهی نیست. چون با استفاده از امتیازات می توان روش های جدیدی برای بازی کردن پیش روی بازیکن نهاد.
در بایونتا (Bayonetta)، دریافت بالاترین امتیاز صرفاً در انجام کمترین میزان اشتباه خلاصه نمی شود. برای دریافت بالاترین امتیاز باید طوری بازی کنید که احتمالاً در نظر یک بازیکن تازه کار که صرفاً دکمه ها را فشار می دهد بیگانه است.
برای دریافت مدال های پلاتینوم خالص باید از کمبوهای پیچیده ای استفاده کنید (کمبوهایی که بازیکنان تازه کار می توانند به کلی نادیده یشان بگیرند)، باید سریع تر بجنگید تا به دشمنان به شکلی زنجیره وار آسیب وارد کنید، باید از حرکات پیچیده ای مثل Taunt و Dodge Offset استفاده کنید و…
اگر بخواهم راستش را بگویم، مدال های پایان مرحله در بازی های پلاتینوم گیمز برای من اهمیت چندانی ندارند. اما سیستم امتیازدهی یک بازی خاص با چنان قدرتی در خاطرم ثبت شده که می توانم درباره شیوه طراحی آن مقاله بنویسم: سیستم امتیازدهی سری بازی های تونی هاوکس پرو اسکیتر (Tony Hawks Pro Skater).
در این بازی ها برای رسیدن به هدف نهایی کافی ست درک پایه از حرکات و مکانیزم های بازی داشته باشید.
مثلاً در یک مینی گیم باید سرکارگری را با انجام یک حرکت نمایشی به داخل آب پرتاب کنید (حداقل امیدوارم در آن مخزن آب ریخته باشند!). و حرکت نمایشی تان لازم نیست پیچیده باشد.
اما برای کسب بالاترین امتیاز باید از تمامی قابلیت های اسکیت سواری موجود استفاده کنید؛ مثلاً باید چند حرکت نمایشی را زنجیره وار به هم وصل کنید و با استفاده از فعل Revert و Manual کمبو را در طول مرحله حفظ کنید؛ این کار باعث می شود به هر امتیازی که کسب می کنید به لطف Score Multiplier تصاعدی زیاد شود. لازم است حرکات نمایشی متنوعی انجام دهید، چون هر بار که یک حرکت را تکرار کنید، امتیاز کمتری بابت آن دریافت می کنید. بد نیست حرکات چرخشی نیز انجام دهید و دائماً حالت ایستادن تان را عوض کنید، چون این حرکات نیز امتیازتان را بیشتر می کنند. در آخر بهتر است در طول مرحله جابجا شوید و روی یک خط صاف حرکت نکنید، چون اگر بتوانید بین دو سکوی فاصله دار بپرید و در هوا حرکات نمایشی انجام دهید، یک عالمه امتیاز دریافت می کنید.
اساساً برای دستیابی به بالاترین امتیاز در بازی های تونی هاوک باید تمام ریزه کاری های سیستم حرکات نمایشی بازی را بلد باشید و کلاً رویکرد متفاوتی نسبت به کسانی که بازی را تفننی بازی می کنند داشته باشید.
نکته جالب اینجاست که وقتی با هدف دستیابی به بالاترین امتیاز بازی را انجام دهید، گیم پلی بازی همانی می شود که مدنظر سازندگان بوده است. تمام حرکاتی که بابت شان امتیاز دریافت می کنید، شما را تشویق می کنند تونی هاوک را به جالب ترین شکل ممکن بازی کنید.
مثلاً کسر امتیاز برای انجام حرکات نمایشی یکسان باعث می شود با تنوع بیشتر بازی کنید. امتیاز اضافه ای که بابت اجرای کمبو دریافت می کنید، خطر شکست خوردن را افزایش می دهد. امتیازی که بابت اجرای حرکات نمایشی بین سکوهای فاصله دار می گیرید، شما را ترغیب می کند محیط مرحله را اکتشاف کنید.
بدین ترتیب، با استفاده از سیستم امتیازدهی، می توان بازیکن را ترغیب کرد بازی را آنطور که مدنظر سازندگان بوده تجربه کنند.
در متال گیر سولید 5 می توانید بازی را هر طور که دلتان بخواهد پیش ببرید. می توانید مثل مار لای چمن ها بخزید یا هلی کوپتری را صدا کنید تا از بالا ترتیب دشمنان را بدهد. شما هر طور که دلتان بخواهد می توانید بازی کنید و شیوه بازی خاصی به شما تحمیل نمی شود.
اما اگر کسب امتیاز بالا برایتان مهم است، باید نگاه تان را به بازی عوض کنید.
پس از پایان هر ماموریت امتیاز و نمره ای به شما داده می شود. بابت دقت عمل، سرعت عمل و نجات زندانیان امتیازتان افزایش و بابت لو رفتن و آسیب دریافت کردن امتیازتان کاهش می یابد. این سیستم امتیازدهی لزوماً شما را بابت دل به دریا زدن و رامبو بازی درآوردن مجازات نمی کند، ولی بابت مخفی کاری بهتان پاداش می دهد.
بنابراین سیستم امتیازدهی صرفاً عتیقه ا به جامانده از عصر بازی های آرکید نیست. همچنین تنها کاربردش ایجاد حس نوستالژی از دوره ای که برای بازی کردن باید سکه داخل دستگاه می انداختید نیست. سیستم امتیازدهی با گیم دیزاین مدرن جور است و می توان از آن استفاده های متعددی کرد.
با این حال، باید در نظر داشت که سیستم امتیازدهی ایرادات خاص خودش را هم دارد.
مثلاً بسکمک از بازیکنان نسبت به بازی ّهای پلاتینوم گیمز اعتراض داشتند که پس از پشت سر گذاشتن هر مرحله، حالشان با امتیاز پایینی که در آخر آن کسب می کردند گرفته می شد. وقتی آدم احساس کند عملکرد خوبی داشته و بازی اینگونه توی ذوقش بزند، واقعاً حال گیری بزرگی است.
همچنین با توجه به این که امتیازها جنبه فرعی دارند، این احتمال وجود دارد که بعضی بازیکن ها به کسب امتیاز اهمیت ندهند و از تجربه واقعی بازی محروم بمانند.
اگر در بایونتا بتوانید با فشار دادن تصادفی دکمه ها مراحل را تمام کنید، بسکمک از بازیکنان دلیلی نمی بینند فهرست کمبوی طولانی بازی را کشف کنند، به شکل زنجیره ای به دشمنان حمله کنند یا از Dodge Offset استفاده کنند.
اما بازی ای وجود دارد که سعی کرده این دو مشکل را حل نماید: بازی ای به نام کاکتوس آندروید مهاجم (Assault Android Cactus).
در این بازی می توانید با کشتن همه دشمنان مرحله آن را پشت سر بگذارید؛ یعنی با پاکسازی مرحله پیروز می شوید و انجام همین یک کار برای رسیدن به پایان بازی کافی ست. اما در کنارش می توانید با کسب امتیاز بیشتر درجه بندی بالاتری کسب کنید. معیار شما برای کسب درجه بندی بالاتر تمام کردن سریع تر مرحله، پرهیز از تعادل از دست دادن و از همه مهم تر کشتن دشمنان با فاصله زمانی کم از یکدیگر است.
در این بازی هرگاه که دشمنی را می کشید، زنجیره ای آغاز می شود و اگر در عرض چند ثانیه دشمنی دیگر را بکشید، این زنجیره ادامه پیدا می کند.
هرچقدر زنجیره بزرگ تر شود، تعداد امتیازاتی که دریافت کنید چند برابر می شود. مثلاً زنجیره 10 یا بیشتر امتیاز دریافتی را 10 برابر می کند. اگر پیروز شوید تمام دشمنان مرحله را زنجیره وار بکشید، به بالاترین درجه بندی بازی یعنی S+ دست پیدا می کنید.
رسیدن به این درجه بندی کار سختی است. برای رسیدن به آن باید تهاجمی تر بازی کنید، دشمنان را اولویت بندی کنید و برای استفاده از اسلحه مخصوص تان تامل بیشتری به خرج دهید.
دشمنان قرمز، که کشتن شان با اسلحه های استانداردتان بیشتر از دو ثانیه وقت می گیرد، باید به شکلی استراتژیک مورد حمله قرار گیرند تا زنجیره قطع نشود.
بنابراین سازندگان کاکتوس آندروید مهاجم با استفاده از سیستم امتیازدهی:
- سطح جدیدی از چالش به بازی اضافه کرده اند
- روش جدیدی برای بازی کردن پیش روی او قرار داده اند
- بازیکن را تشویق کرده اند بازی را به ماهرانه ترین شکل ممکن تمام کند.
در عین حال، ویچ بیم (Witch Beam)، سازنده بازی، با پیاده کردن چند تکنیک هوشمندانه تا حد امکان مسائلی که سیستم امتیازدهی به وجود می آورند حل کرده است.
اول از همه، در این بازی تجربه اصلی بازی و هسته مرکزی آن برای هرکسی با هر سطح مهارتی قابل دسترس است و اینطور نیست که بازیکنان تفننی و بازیکنانی که در پی کسب بالاترین امتیاز هستند، دو تجربه کاملاً متفاوت داشته باشند.
مکانیزم مردن در این بازی در رسیدن به این هدف موثر است. در بازی شما باتری ای دارید که لحظه به لحظه در حال خالی شدن است و تنها راه پر کردن آن کشتن دشمنان و برداشتن باتری ای است که از جسدشان به جا می ماند.
برای همین بازیکن تازه کار باید دشمنان را پشت سر هم بکشد تا زنده بماند، همان طور که بازیکنی که دنبال کسب بالاترین امتیاز است، باید دشمنان را پشت سر هم بکشد تا زنجیره را حفظ کند. همان طور که می بینید، تجربه هر دو نوع بازیکن بسیار به هم نزدیک است؛ در هر دو حالت بازیکن باید با شدت عمل بالا و دقت عمل چند صدم ثانیه ای دشمنان را بکشد، منتها تفاوت اینجاست که در یک حالت تاوان شکست خوردن مرگ است و در حالت دیگر ناکامی در رسیدن به بالاترین امتیاز.
با این که مثل بایونتا در پایان هر مرحله امتیازی به شما اعطا می شود، حالت Pro Mode - که در آن یک مدال S+ روی صفحه ظاهر می شود و به محض شکسته شدن زنجیره یتان از بین می رود - فقط موقعی باز می شود که پیروز شوید همه دشمنان مرحله را در یک زنجیره واحد از بین ببرید. تا موقعی که پیروز نشوید به این دستاورد دست پیدا کنید، شاید اصلاً ندانید که چنین حالتی وجود دارد.
مخفی نگه داشتن حالت Pro Mode و فا ش سازی آن پس از این که بازیکن مهارت کافی به خرج داد، راه خوبی برای جلوگیری از بی انگیزه شدن بازیکن پس از دریافت امتیازات پایین پس از آغاز تجربه یشان از بازی است.
به لطف این سیستم، کاکتوس آندروید مهاجم هم برای بازیکنان تازه کار جذاب و قابل بازی است، هم برای بازیکنانی که می خواهند مهارت شان را امتحان کنند، تجربه ای جدید و مخفی در چنته دارد. برای دسترسی به این تجربه حتی لازم نیست درجه سختی بازی را تغییر دهید؛ صرفاً کافی ست بهتر و متفاوت تر از بقیه بازی کنید.
با این که سیستم امتیازدهی به درد همه بازی هایی که امروزه منتشر می شوند نمی خورد، اما در صورت استفاده به جا از آن مزایای زیادی به دنبال خواهد داشت که به بهبود تجربه بازی کمک می کنند.
شاید روزهایی که در آن ها اسم های سه حرفی را جدول امتیازات آرکید می نوشتیم به سر رسیده باشد، اما کسب بالاترین امتیاز همچنان هیجان انگیز است و با گیم دیزاین مدرن هم خوانی دارد.
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگ