چرا فاینال فانتزی 14 بازنده شد و چطور بر این شکست فائق آمد؟

به گزارش تور انگلیس، همه از نسخه کوتاهی از داستان پیرامون فاینال فانتزی 14 با خبرند: بازی منتشر شد، خیلی خوب نبود، در قالب A Realm Reborn بازسازی شد و اکنون مورد علاقهٔ بازیکنان است. در طول یک دهه ای که از عرضهٔ A Realm Reborn می گذرد، اعتبار بازی با انتشار هر بستهٔ الحاقی رشد می نماید. تهیه نماینده و کارگردان فاینال فانتزی 14 نائوکی یوشیدا که با لقب یوشی پی شناخته می گردد، اکنون نامش مترادف این بازی شده است که خیلی ها فراموش می نمایند او در سال 2010 وارد پروژه شد؛ پس از آنکه فاینال فانتزی 14 منتشر شده و نقدهای منفی زیادی دریافت نموده بود.

چرا فاینال فانتزی 14 بازنده شد و چطور بر این شکست فائق آمد؟

اسکوئر انیکس اعتبار و معروفیت زیادی برای سری فاینال فانتزی در دهه 2000 میلادی کسب نموده بود. پلی استیشن 2 سه بازی خط اصلی فاینال فانتزی را به خود دید و هر یک از این بازی ها با بازخوردهای مثبت بازیکنان و منتقدان روبه رو شدند. این شامل فاینال فانتزی 11: آنلاین هم می گردد که در سال 2002 و پیش از فاینال فانتزی 14 عرضه شده بود و از قضا یک بازی MMORPG بود و به میزان ای به محبوبیت رسید که برای آن چند رمان نیز منتشر شد. اگر می شد فاینال فانتزی را در یک کلمه در این دوران توصیف کرد آن کلمه بی شک موفقیت بود. تا وقتی که شما توجه زیادی به اتفاقاتی نمی کردید که پیرامون Advent Children در حال وقوع بود. یوشی پی در سال 2017 در تبادل نظر با Noclip معترف شد که اعتبار و معروفیت فرنچایز باعث شده بود اسکوئر انیکس به خود خیلی مغرور گردد و فکر کند به خاطر اینکه کارشان حرف ندارد نیازی نیست به بازی های دیگر توجه نمایند. این نگرش به بسترهٔ نسخهٔ اورجینال فاینال فانتزی 14 تبدیل می گردد که بعداً به طور رسمی 1.0 نام می گیرد. در واقع فاینال فانتزی 14 در E3 2009 برای پلی استیشن 3 معرفی گردید، پیش از اینکه فاینال فانتزی 13 منتشر گردد.

یکی از معضلات اصلی در پروسهٔ ساخت فاینال فانتزی 14 انجینی بود که بازی بر روی آن ساخته شده بود. اسکوئر انیکس انجین Crystal Tools را ساخته بود. این انجین براساس درخواست هایی که تیم های سازنده استودیو داشتند طراحی و برنامه ریزی شده بود مثل استفاده طولانی مدت از کلوزآپ شخصیت ها و حالت های چهرهٔ به خصوص، اما در کوشش برای ساخت انجینی که تمامی سازندگان اسکوئر انیکس را راضی می نماید، آن ها به انجینی دست یافتند که هیچکس را راضی نمی کرد. وقت بسیار زیادی صرف درخواست های مختلف شده بود تا جایی که رسیدن به خصوصیات نهایی انجین غیرممکن شده بود و از همین رو شاخصه هایی نهایی فاینال فانتزی 14 نیز قابل تأیید نبود. یکی از مثال های عجیب ناشی از این شرایط: یک گلدان در بازی حدود 1000 پالیگان و 150 خط شیدر کد استفاده نموده بود که حدوداً برابر با میزانی بود که برای یکی از شخصیت های قابل بازی استفاده شده بود.

وقتی فاینال فانتزی 14 نسخه 1.0 در سپتامبر سال 2010 منتشر شد، یک شکست همه جانبه بود. نقد پس از نقد تمامی گوشه و کنار طراحی بازی را به باد انتقاد گرفته بود، از محیط ها گرفته تا رابط کاربری تا داستان و توصیهٔ کلی به همه این بود: بازی را انجام ندهید. فاینال فانتزی 14 با یک دوره آزمایشی رایگان منتشر شد که دو بار تمدید شد اما به سرعت معین شد که بازی نیازمند تغییرات جدی است. همان طور که یوشی پی در سال 2012 به Famitsu گفت: این بازی به جایی نمی رسید مگر اینکه ما تمامی منابع کمپانی را به کار می گرفتیم و آن را دوباره بازسازی می کردیم.

در اصل فاینال فانتزی 14 نسخه 1.0 با اولویت های اشتباه بسیاری ساخته شده بود که از اساس آن را دچار مشکل نموده بود. انجین مورد استفاده نهاده شده برای این MMO نمی توانست بیش از 40 شخصیت به طور همزمان رندر کند. در طول ساخت بازی ذهنیت بر این بود که هر مسئله ای که پیش بیاید بعداً رفع خواهد شد علی رغم اینکه هیچ برنامه ای برای رفع مسائل احتمالی وجود نداشت. همان طور که مدیر سابق اسکوئر انیکس یوئیچی وادا در گزارش سالانه مالی اسکوئر انیکس در سال 2011 به آن اشاره نموده بود عرضه عناوین میان رده با قصد افزایش کیفیت آنها در نسخه های بعدی را می توان شکستی از جانب ما دید.

در دسامبر سال 2010 وادا ایجاد چند تغییر بزرگ در شرایط فاینال فانتزی 14 را اعلام نمود: اول ازهمه اسکوئر انیکس به درست کردن بازی تعهد داده است، دوم تا زمانی که یک برنامهٔ منسجم برای آینده فاینال فانتزی 14 طراحی نشده است، آن ها فروش بازی را متوقف نموده و نسخهٔ پلی استیشن 3 بازی را به تأخیر می اندازد و سوم تغییرات بزرگی در تیم سازنده رخ خواهد داد. سازنده و کارگردان سابق بازی، هیرومیچی تاناکا و نوبواکی کوموتو از سمت خود برکنار می شوند. جایگزین هر دوی این افراد شخصی می گردد که در آن موقع شناخته نبود و پیش ازاین کارگردانی چند بازی دراگون کوئست را برعهده داشت: نائوکی یوشیدا.

پس از آنالیز شرایط بازی، یوشی پی برنامه ای را تهیه کرد تا اعتماد مخاطبان فاینال فانتزی را دوباره به دست بیاورد: او به طور مخفیانه فراوری یک بازی تازه را آغاز کرد تا جایگزین فاینال فانتزی 14 گردد و در عین حال به بهینه کردن فاینال فانتزی 14 نسخه 1.0 برای بازیکنان بازی ادامه داد. این پچ ها شامل قابلیت های قابل توجهی چون یک سیستم کامل کار، تغییر سیستم مبارزه و یک داستان تازه بود. با تمامی این حرف ها یوشی پی به خط قرمز نزدیک و نزدیک تر می شد زیرا هر روز که می گذشت علاقهٔ بازیکنان به فاینال فانتزی 14 کمتر می شد. یکی از اهداف داخلی این بود که نسخه پلی استیشن 3 که سال ها پیش قول آن داده شد بود، عرضه گردد تا یادآور تعهد اسکوئر انیکس به هوادارانش باشد. آن ها حدود بیست و یک ماه وقت خود را صرف رفع کردن نقوص رابط کاربری برای کنترلر و ماوس و کیبورد کردند. این کار واقعاً ریسک بزرگی بود اما ریسکی بود که می شد انجام داد زیرا هزینهٔ ساخت بازی صد در صد به وسیله اسکوئر انیکس پرداخت می شد

ساخت یک بازی خصوصاً یک MMORPG زمان زیادی می برد. ساخت بازی ای مانند World Of Warcraft چهار تا پنج سال طول کشید و این مدت زمان برای خلق بازی حدود ده سال پیش از عرضهٔ A Realm Reborn در سال 2013 بود. طبق برنامه های داخلی اسکوئر انیکس، تیم فاینال فانتزی 14 باید تمامی این کارها را در مدت 2-3 سال انجام می دادند. برای جلوگیری از اتلاف وقت، یوشی پی حدود 400 تصمیم برای طراحی اصلی بازی A Realm Reborn گرفت که با ساخت قابلیت های استاندارد MMORPGها آغاز شد. او طراحانی معتمدی را که می دانست این ایده ها را به واقعیت تبدیل می نمایند انتخاب کرد و به طور دائم شرایط کار آن ها را چک می کرد. با اینکه اتفاقات زیادی در داخل رخ می داد، باید به همان میزان در خارج نیز اتفاق می افتاد. یکی از اولین تغییرات یوشی پی بهبود ارتباطات اسکوئر انیکس با بازیکنان فاینال فانتزی 14 بود. همه به فیدبک منفی که 1.0 هدف آن بود توجه داشتند اما کمتر اعلامیه های عمومی حاکی از این واقعیت منتشر می شد. یوشی پی این وضع را تغییر داد. او طی چند مصاحبهٔ صادقانه درباره شرایط ناامیدنماینده بازی با خبرگزاری ها و سایت های هواداری صحبت کرد و اینکه تیم سازنده چقدر به تصحیح بازی وفادارند.

سایت های هواداری به خصوص خیلی مهم بودند زیرا فاینال فانتزی 14 فرومی مختص به خودش نداشت. از ترس اینکه اعلامیه ها به اشتباه ترجمه شوند، تیم سازندهٔ نسخه 1.0 از سایت های هواداری و فروم های غیررسمی برای تماشا نظرات دربارهٔ بازی استفاده کرد. مدیران این جوامع گزارش های روزانه از بازخوردها دربارهٔ فاینال فانتزی 14 در تمامی منطقه ها جغرافیایی تهیه می کردند زیرا هیچ لوکیشن مرکزی برای دریافت این اطلاعات وجود نداشت. همان طور که فکر می کنید یوشی پی فروم های رسمی را راه اندازی کرد. قلب تپندهٔ A Realm Reborn احترام به مخاطبی بود که همچنان نسخهٔ 1.0 را بازی می کرد. امروزه، داستانی که کل محتویات 1.0 را شامل می شد بخش کوچکی از A Realm Reborn را شکل می دهد. علی رغم اینکه نسخه قبلی حدود ده سال غیرقابل بازی بود هنوز هم شخصیت هایی از این نسخه در آپدیت های A Realm Reborn سر و کله شان پیدا می گردد. شخصیتی که بر روی باکس آرت سال 2010 فاینال فانتزی 14 مورد استفاده نهاده شد اکنون یک شخصیت مهم در داستان است که حتی محصولات مختص به خودش را دارد. این رویکرد فوق العاده ای است. از یک طرف بازیکنان تازه را از بازی پس نمی زند و از طرف دیگر آنهایی را که به بازی اورجینال علاقه داشتند، ترغیب می نماید.

در ماه اکتبر سال 2011 یک برنامه فراگیر برای نسخه کاملاً تازه فاینال فانتزی 14 که نسخه 2.0 نام گرفته بود اعلام شد. در جولای سال 2012 از نسخهٔ 2.0 به صورت رسمی با نام A Realm Reborn رونمایی شد. در ماه های انتهای نزدیک به عرضه A Realm Reborn، ماه قرمز بزرگی به نام دالامود در آسمان بازی پدیدار شد. در ابتدا یک نقطهٔ کوچک بود اما باعرضه هر پچ دالامود نزدیک و نزدیک تر شد تا اینکه بازیکنان آن را در مقابل چشمان خود می تماشاد. الهام گرفته از ایدهٔ انتها دنیا در سال 2012 تیم فاینال فانتزی 14 تصمیم گرفته بودند یک با رویداد آخرالزمانی بازی را به انتها برسانند و چنین شد که در تاریخ 11 نوامبر 2012 سرورهای 1.0 آفلاین شدند.

A Realm Reborn در تاریخ 27 اوت 2013 بر روی پلی استیشن 3 و رایانه شخصی عرضه شد و با نقدهای مثبت بی شمار روبه رو شد. فکر کردن به اینکه کل بازی در مدت زمان کوتاه دو سال و هشت ماه ساخته شده بود و در کنار آن بازی اصلی در حال پچ شدن بود واقعاً حیرت برانگیز است. در آن موقع هیچکس فکرش را نمی کرد فاینال فانتزی 14 به معروفیت و محبوبیت کنونی اش برسد تا جایی که مجبور به توقف فروشش شوند. آن هم نه یک بار، بلکه دو بار!

کلید طول عمر فاینال فانتزی 14 ارتباطات و مراوده های عالی و قرار دادن اولویت بر آنچه که بازیکنان می خواهند بوده است. درسی که اسکوئر انیکس احتمالاً به این زودی ها فراموش نخواهد کرد.

منبع: Rock Paper Shotgun

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 14 آبان 1402 بروزرسانی: 14 آبان 1402 گردآورنده: tour-england.ir شناسه مطلب: 1647

به "چرا فاینال فانتزی 14 بازنده شد و چطور بر این شکست فائق آمد؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "چرا فاینال فانتزی 14 بازنده شد و چطور بر این شکست فائق آمد؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید